Le principe : regarder d'abord la carte du croupier
Le croupier tire obligatoirement jusqu'à 17. Quand il montre 2, 3, 4, 5 ou 6, il part d'une carte faible et saute souvent (jusqu'à 42 % du temps avec un 6). Quand il montre 7 à as, il finira la plupart du temps à 17 ou plus.
D'où les deux grandes idées : contre une carte faible, prends peu de risques et double dès que possible ; contre une carte forte, améliore ta main même si c'est risqué. Appliquée sans erreur, la stratégie de base ramène l'avantage du casino à environ 0,5 %.
Le tableau complet
Règles : 4 à 8 jeux, croupier reste sur 17 souple, doubler après séparation, abandon tardif. Lignes : ta main. Colonnes : carte visible du croupier.
Mains dures (sans as compté 11)
| Main | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | A |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 17+ | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
| 16 | S | S | S | S | S | H | H | Rh | Rh | Rh |
| 15 | S | S | S | S | S | H | H | H | Rh | H |
| 14 | S | S | S | S | S | H | H | H | H | H |
| 13 | S | S | S | S | S | H | H | H | H | H |
| 12 | H | H | S | S | S | H | H | H | H | H |
| 11 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | H |
| 10 | D | D | D | D | D | D | D | D | H | H |
| 9 | H | D | D | D | D | H | H | H | H | H |
| 8 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H |
| 7 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H |
| 6 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H |
| 5 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H |
- 12 à 16 contre 2 à 6 : reste (sauf 12 contre 2 et 3). Laisse le croupier prendre le risque.
- 12 à 16 contre 7 à as : tire. En restant, tu perds environ 3 fois sur 4.
- 11 : double contre tout sauf l'as. 10 : double contre 2 à 9. 9 : double contre 3 à 6.
Mains souples (avec un as compté 11)
| Main | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | A |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A,9 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
| A,8 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
| A,7 | S | Ds | Ds | Ds | Ds | S | S | H | H | H |
| A,6 | H | D | D | D | D | H | H | H | H | H |
| A,5 | H | H | D | D | D | H | H | H | H | H |
| A,4 | H | H | D | D | D | H | H | H | H | H |
| A,3 | H | H | H | D | D | H | H | H | H | H |
| A,2 | H | H | H | D | D | H | H | H | H | H |
- Une main souple ne peut pas sauter avec une carte : on peut se permettre de tirer ou de doubler.
- A,7 (18 souple) : double contre 3 à 6, reste contre 2, 7 et 8, tire contre 9, 10 et as.
- A,8 et A,9 : reste toujours.
Paires
| Main | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | A |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A,A | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |
| 10,10 | S | S | S | S | S | S | S | S | S | S |
| 9,9 | P | P | P | P | P | S | P | P | S | S |
| 8,8 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | P |
| 7,7 | P | P | P | P | P | P | H | H | H | H |
| 6,6 | P | P | P | P | P | H | H | H | H | H |
| 5,5 | D | D | D | D | D | D | D | D | H | H |
| 4,4 | H | H | H | P | P | H | H | H | H | H |
| 3,3 | P | P | P | P | P | P | H | H | H | H |
| 2,2 | P | P | P | P | P | P | H | H | H | H |
- Toujours séparer les as et les 8. Jamais les 10 ni les 5.
- 9,9 : sépare, sauf contre 7, 10 et as (reste).
- 2,2 / 3,3 / 7,7 : sépare contre 2 à 7. 6,6 : contre 2 à 6. 4,4 : seulement contre 5 et 6.
Quand abandonner
Si la table autorise l'abandon tardif : abandonne 16 contre 9, 10 et as, et 15 contre 10. Récupérer la moitié de ta mise coûte moins cher que de jouer ces mains jusqu'au bout.
Pourquoi refuser l'assurance
L'assurance paie 2 contre 1 si le croupier a un 10 caché sous son as. Dans un sabot de 6 jeux, c'est le cas dans environ 31 % des cas ; il en faudrait 33,3 % pour être à l'équilibre. Elle fait donc perdre environ 7 % de la somme assurée. Exception : un compteur la prend à partir d'un compte réel Hi-Lo de +3 (voir compter les cartes).
Comment la mémoriser vite
- Apprends les mains dures (les plus fréquentes, environ 75 % des situations).
- Ajoute les paires : deux règles absolues (as et 8) et quelques cas.
- Termine par les mains souples, les plus souvent mal jouées.
- Entraîne-toi avec un exercice chronométré jusqu'à répondre sans hésiter.

Exercice flash : une main, la carte du croupier, trouve le bon coup.
Faire l'exerciceLes règles de ta table sont différentes (H17, un seul jeu, règle européenne) ? Le tableau intégré au jeu se recalcule automatiquement selon tes réglages.